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Morchok


Sur Morchok hm, vous aurez la joie d'affronter deux boss pour le prix d'un ! En effet, arrivé à 90% de sa vie, Morchok se scindera en deux, appelant à sa rescousse son frère Kohcrom. Le raid se séparera en deux équipes, un tank, trois dps et un heal de chaque côté de la route, chacun devant se charger de l'un des jumeaux maléfiques.
Votre RL vous affectera donc un groupe de 4 joueurs à suivre et à soigner. Pendant le combat, vous n'aurez à vous soucier que d'eux, prévoyez donc une interface qui affiche les groupes séparément et lisiblement, de telle sorte que les joueurs de l'autre groupe ne vous « parasitent » pas dans votre travail. Attention aussi : durant ce combat le tank va prendre très cher, c'est toujours lui que vous devez heal le premier, avec vos sorts les plus rapides et les plus efficaces.

Avant le pull, et pendant le dbm pull construisez votre rotation de Remous, en les plaçant sur votre tank attitré, vous même, et un cac de votre groupe. A zéro, vous serez probablement chargé d'envoyer la BL pour laisser les dps mages et chamans prépull, prépot, précast, et tous ces trucs en « pré » qui aboutiront une fois sur dix à un fake pull ou un war coincé en stuff tissu.

Une fois le boss aggro, vous pouvez vous pack avec les cac, poser une pluie, et spam Éclair à volonté. A partir de cet instant, chaque fois que votre Remous est disponible, posez-le sur l'un des joueurs de votre groupe, même sur un joueur full vie si personne n'a pris de dégâts. Chaque fois que votre Pluie est up, reposez-la également sous les pieds du boss.

Lorsque les deux boss se séparent, suivez votre tank et le boss jusqu'à votre côté de la route. Dès lors, comme en nm, le boss va enchaîner deux capacités : ses cristaux, et ses piétinements. Le piétinement survient en premier : vous devez être au cac pour l'encaisser. Assurez-vous d'avoir une Pluie au sol. Environ 2 secondes avant la fin du cast, lancez une Salve de guérison sur l'un de vos joueurs sous Remous (de préférence le tank ou vous-même pour booster la salve grâce au Bouclier de terre ou à votre talent Étincelle de vie). Votre priorité sera ensuite de remonter le tank full vie, à l'Afflux. Si vous avez le temps, vous pouvez le sécuriser avec un Remous boosté au Déchaînement des éléments. Vous devez ensuite vous dépêcher de remonter le reste du groupe, soit à l'Afflux, soit à la Vague de soins supérieurs, en fonction des dégâts qu'ils ont subis, de la mana qu'il vous reste, et du temps que vous avez devant vous. En effet, les piétinements sont suivis du pop des cristaux, auxquels vous devez aller vous coller rapidement avant qu'ils n'explosent. Vous pouvez profiter de ces phases de mouvement pour rafraîchir vos Remous et utiliser votre Déchaînement. Après l'explosion, il s'agira à nouveau de remonter le groupe le plus vite possible avant le prochain pic de dégâts.

L'arrivée de la phase noire vous permettra de souffler un peu, et de Totem de vague de mana si le besoin s'en fait sentir. Si vous avez la malchance de tomber sur une phase bug et que les cristaux ne popent pas, c'est le moment de claquer votre Grâce afin de pouvoir heal d'éventuels traînards qui vont prendre les dégâts du sang noir (à condition qu'ils courent dans la même direction que vous, évidemment).

En retour de phase, vous aurez peut-être le temps de caser quelques Éclairs avant que le cycle des piétinements et cristaux ne reprenne, mais assurez en priorité votre rotation de Remous et le refresh de votre Puie. Le combat est généralement assez court pour que l'on puisse se permettre de burn mana sans trop regen.

En ce qui concerne vos cooldowns, vous pouvez claquer le SLT après un piétinement ou bien avant l'explosion d'un cristal si vous craignez que l'un des joueurs ne survive pas à l'une de ces techniques parce qu'il n'est pas full. Vous pouvez aussi le garder pour la fin du combat, s'il est dans les habitudes de votre RL de call un poteau boss sur la dernière phase noire, histoire de temporiser pendant que vos dps achèvent le boss.
Enfin, je conseille de conserver la Rapidité de la nature pour remonter instantanément un joueur (notamment le tank), si sa situation devient critique lors d'une phase de mouvement.