La
Grâce vous permet d'incanter
des sorts en vous déplaçant pendant 15 secondes. Elle est hors gcd,
vous pouvez même la lancer pendant un cast, et ainsi finir celui-ci
en courant ; en revanche, si le buff disparaît alors que vous
êtes en train de bouger et de lancer un sort, votre incantation sera
interrompue. Prenez l'habitude d'utiliser la Grâce
chaque fois qu'une rencontre vous impose du mouvement, afin de
pouvoir continuer à heal si votre groupe subit des dégâts pendant
cette phase (par exemple, pendant la tempête de gangrefeu de
Mannoroth).
Avec
le bonus 4P du stuff de l'Âme des Dragons, votre Grâce
durera 5 secondes supplémentaires et vous fera en prime profiter
d'un bonus de 30% à la hâte. A ce moment, elle deviendra pour vous
un puissant cooldown, l'équivalent d'une BL personnelle, à garder
pour burst heal dans les moments critiques.
Après
son activation, cette technique vous permet de lancer votre prochain
sort de nature sans avoir à le cast, instantanément. Le plus
souvent, on l'utilise couplée une Vague
de soins supérieurs pour
remonter un joueur dans une situation d'urgence absolue : grâce
à votre maîtrise, et si vous faites un critique, vous pouvez
facilement égaler l'Imposition des mains d'un paladin. Elle peut
aussi permettre de poser une Pluie
rapidement,
par exemple dans un assaut un peu éloigné sur Corne-Noire, pendant
que vous courrez vous placer dedans.
Si
vous avez pris le talent Courants telluriques,
vos Éclairs vous
rendent un montant de mana égal à 40% des dégâts qu'ils
infligent. Pour le rentabiliser, restez toujours actif : le
moindre moment d'accalmie doit être consacré à lancer des Éclairs.
Pendant que vos Remous remontent
le groupe, pendant une phase spécifique au cours de laquelle le boss
prend des dégâts augmentés, pendant une phase de transition... il
existe toujours un instant propice pour jeter vos Éclairs !
Connue
sous le nom de « BL », elle augmente de 30% la vitesse
d'attaque et d'incantation de tout votre groupe pendant 40 secondes.
En donjon, vous pouvez vous permettre d'être égoïste :
utilisez-la sur les boss, de préférence, mais n'hésitez pas à la
claquer pour votre propre confort, dans un moment critique. En raid,
en revanche, vous ne pourrez généralement envoyer qu'une BL par
boss, et c'est votre RL qui vous la réclamera, le moment venu, en
fonction de la stratégie qu'il aura choisi d'adopter.
La
Purge vous permet de dissiper
un effet magique bénéfique sur vos ennemis. Quand vous sélectionnez
un monstre, les buffs que vous pouvez dispell apparaissent en
surbrillance. En règle générale, enlevez-leur tout ce que vous
avez la possibilité de retirer, vous avez peu de chances de
commettre une erreur. Certains dispells peuvent sauver la vie de
votre groupe (comme les boucliers des prophètes à Grim Batol), et
il n'est pas rare que les dps oublient de les faire ou considèrent
que ça n'est pas leur travail. En revanche, s'il y a un mage avec
vous, demandez-lui s'il préfère que vous lui laissiez les
dispells : les mages ne dissipent pas simplement les effets
magiques, ils les volent et les utilisent à leur avantage, ce qui
peut s'avérer bien plus rentable pour votre groupe.
Elle
vous permet d'interrompre l'incantation d'un adversaire toutes les 15
secondes. Comme pour la Purge,
il est important que vous pensiez à utiliser ce sort dès que
possible, car de nombreux dps refusent de « perdre du temps »
à faire des décasts. Sur des boss comme Rajh ou Azshara, un décast
raté peut très rapidement provoquer la mort de tout votre groupe.
Avec l'expérience, vous repérerez très vite les sorts les plus
dangereux en donjon et vous apprendrez à garder les casters à l’œil
pour les interrompre rapidement.
Cette
imprégnation d'arme n'a que peu d'intérêt en heal : toute sa
valeur tient à l'effet qu'elle confère à Déchaînement des
éléments lorsqu'elle est
active. En effet, elle permet à votre Déchaînement de
taunt la cible ennemie, ce qui l'oblige à vous attaquer pendant 5
secondes. Dans certains cas, cela peut vous être très utile :
pour replacer un boss (de donjon!) correctement si le tank fait une
erreur qui risque de coûter la vie au groupe, pour taunt les dragons
qui soufflent du feu avant Ultraxion, pour empêcher un tank
inexpérimenté de faire bug Sylvanas... Néanmoins, l'usage créatif
du taunt en tant que heal est à réserver aux joueurs déjà
connaisseurs et, à moins de savoir exactement ce que vous faites,
mieux vaut vous abstenir de l'utiliser.
Souvent
oublié, y compris par les chamans eux-mêmes, ce sort permet de
neutraliser un élémentaire pour une cinquantaine de secondes. Il
n'est pas utile d'essayer de l'utiliser systématiquement : la
plupart du temps vos dps vont sauter dans le tas et faire des dégâts
de zone, sans aucune précaution, ce qui brisera votre contrôle.
Cependant, si vous tombez sur un groupe qui rencontre des
difficultés, avec un dps assez bas, un tank plutôt fragile,
n'hésitez pas à annoncer que vous allez immobiliser certains
ennemis pour aider, et qu'il faudra faire attention à ne pas les
attaquer.
De
la même façon, Maléfice transforme
une bête ou un humanoïde en grenouille pour une minute, l'empêchant
d'agir. Contrairement à Lier un élémentaire,
le contrôle n'est pas brisé par de faibles montants de dégâts, ce
qui rend son utilisation plus aisée en donjon, même avec un groupe
de sauvages. En revanche, son temps de recharge s'élève à 45
secondes, ce qui signifie que si vos alliés cassent votre contrôle,
vous ne pourrez pas le relancer avant un bon moment. N'hésitez pas à
vous en servir, par exemple sur des ennemis casters, restés un peu
en arrière du pack attaqué par votre tank, et qui vous bombardent
de loin.
Votre
forme de loup augmente votre vitesse de course de 30%. Cependant, à
moins d'avoir pris le talent Rapidité ancestrale
qui supprime son temps de cast, vous ne l'utiliserez presque jamais
en combat, puisque cela vous ferait perdre plus de temps qu'autre
chose. Néanmoins, vous pouvez toujours vous en servir pour revenir
plus rapidement après un wipe.