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Sorts de soins



 
Vague de soins
Ce sort est principalement adapté à des situations où une seule cible a subi des dégâts légers (dps entre 75 et 80% pv, tank entre 70 et 85%), en raison de son temps d'incantation moyen, de son coût en mana quasi nul et de son très faible rendu. Au fur et à mesure que vous gagnerez en qualité d'équipement, vous utiliserez de moins en moins ce sort, jusqu'à ne presque plus vous en servir du tout.
 
 
Vague de soins supérieurs
La Vague de soins supérieurs se cast aussi vite que la Vague de soins, mais son coût en mana est environ 3,5x plus élevé. Pour cette raison, elle soigne davantage, environ 3x plus, et est plus adaptée aux situations critiques (dps sous les 65% pv, tank sous les 55%). Prudence, un usage abusif de ce sort, à trop bas niveau de stuff, aura très rapidement raison de vos réserves de mana.


Afflux de soins
L'Afflux de soins est un sort coûteux, qui heal environ la moitié d'une Vague de soins supérieurs mais se cast beaucoup plus rapidement. On réserve son usage aux situations d'urgence absolue, où l'on craint que notre cible ne soit morte avant que l'on ait fini de cast une Vague de soins supérieurs. Il permet ainsi principalement de sécuriser une cible (en la remontant autour de 35%) avant d'envoyer un gros heal.


Déchaînement des éléments
Ce sort agit différemment en fonction de votre imprégnation d'arme. En heal, on joue toujours sous Arme Viveterre, ce qui permet à ce sort de soigner instantanément votre cible pour un montant assez léger mais aussi d'augmenter de 30% l'efficacité de votre prochain sort de soin direct. 
Cependant, si vous avez besoin de renforcer votre prochain soin, c'est probablement que votre cible est en danger de mort imminente. Or, dans un tel cas, utiliser le Déchaînement, attendre le gcd, puis cast une Vague de soins supérieurs prendra plus de temps que d'envoyer simplement la Vague de soins supérieurs. Et pendant ce temps perdu, il y a de fortes chances que votre cible soit décédée. La maîtrise des chamans augmente déjà les soins qu'ils prodiguent aux cibles à qui il reste très peu de vie, il n'est donc jamais rentable d'utiliser le Déchaînement dans ce genre de cas.
Là où le Déchaînement peut se montrer utile, c'est si vous savez que vous n'allez pas pouvoir heal votre cible pendant une certaine durée, par exemple en raison d'une mécanique spécifique à un boss. Dans cette situation, vous pouvez l'utiliser juste avant un Remous pour poser sur un joueur un soin sur la durée boosté. Le Déchaînement peut aussi servir de heal instantané pendant les phases de mouvement.

 
Salve de guérison
La Salve permet de soigner 4 joueurs d'un coup, lorsque que plusieurs de vos alliés subissent des dégâts. Son temps de cast est identique à celui de la Vague de soins et de la Vague de Soins supérieurs. Vous ne choisissez que la première cible, les autres rebonds se font automatiquement sur les joueurs du groupe à qui il reste le moins de vie. Il est préférable de lancer la Salve sur la personne qui bénéficie de votre Bouclier de terre et/ou sur un joueur actuellement sous Remous, ce qui la fera profiter d'un bonus et lui permettra de soigner davantage. Attention néanmoins, le Remous sera consommé pour renforcer la Salve. De plus, si vous la lancez sur un joueur trop éloigné des autres, la Salve ne rebondira pas, choisissez-donc votre première cible judicieusement !

 
Remous
Votre Remous est un hot, un soin sur la durée extrêmement puissant. Dans l'idéal, vous devez toujours avoir trois Remous actifs sur trois joueurs différents et utiliser le sort dès qu'il est disponible. Privilégiez le tank et les joueurs les plus susceptibles de subir des dégâts (en donjon, la plupart du temps, il s'agira des joueurs au cac).
Pour un chaman, il est capital d'avoir une foi inébranlable en ses Remous. Pour soigner un dps qui a subi des dégâts suite, par exemple, au pop d'une aoe et s'est retrouvé à 70% de sa vie, un Remous est suffisant. De manière générale, une fois que vous aurez acquis une bonne connaissance des donjons, vous saurez dans quelles situations vous pouvez laisser vos Remous travailler et remonter lentement vos alliés, et dans quels cas des dégâts soudains peuvent survenir et mettre en danger un joueur, qu'il vaudra alors mieux remonter avec une Vague de soins.

 
Pluie guérisseuse
La Pluie guérisseuse est une zone qui se cast et que vous pouvez poser au sol, à l'endroit de votre choix. Tous les joueurs qui se trouvent à l'intérieur recevront des soins régulièrement pendant une dizaine de secondes. Attention, cependant : son coût est plutôt élevé, et en faire un usage abusif peut s'avérer risqué pour votre barre de mana. En donjon, n'utilisez la Pluie que lorsque vous êtes certain que votre groupe entier restera à l'intérieur pour toute sa durée, et en aura l'usage. Faute de quoi, mieux vaut utiliser des Salves, et ce uniquement lorsqu'ils prendront des dégâts.

 
Purifier l'esprit
Grâce à vos talents, ce sort vous permet de dissiper un effet magique ou une malédiction sur un joueur allié. En revanche, il n'enlève pas les poisons et les maladies. A part quelques rares exceptions, il est conseillé de dissiper les effets néfastes sur vos alliés le plus vite possible.

 
Réincarnation
Grâce à ce sort, vous avez la possibilité de reprendre vie (même lors d'un combat) après un décès. En raid, ce sort ne compte pas comme un « rez battle » (ces derniers étant limités à un seul par combat), vous pouvez donc vous réincarner sans bloquer une éventuelle résurrection si un autre joueur devait mourir pendant la rencontre. Attention, néanmoins : vous vous réincarnez avec très peu de vie et de mana, choisissez donc bien votre moment pour ne pas réapparaître à l'instant où des dégâts de zone vont se produire, et envoyez rapidement un Totem de vague de mana pour être opérationnel à nouveau le plus vite possible. De plus, vous ne pouvez vous réincarner qu'une fois toutes les demies-heures, ne gaspillez donc pas ce sort et utilisez-le uniquement si vous avez la certitude que votre retour permettra une victoire sur le boss.

 
Esprit ancestral
Vous permet de ressusciter les morts. Contrairement aux druides, aux démonistes et aux chevaliers de la mort, vous ne pouvez pas utiliser votre rez pendant les combats.